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서울--(뉴스와이어) 2021년 04월 19일 -- 멀티미디어 동영상 및 통합메시지 전송 솔루션 전문기업 티젠소프트(대표 고훈호)가 한국폴리텍대학 ‘QR코드 연동 미디어콘텐츠 관리시스템 구축’ 사업에 멀티미디어 콘텐츠 통합관리 솔루션(TG 1st MCMS)을 성공적으로 구축했다고 밝혔다.
이번 사업은 폴리텍 대학의 운영 장비 사용성 향상을 위한 QR코드 기반의 멀티미디어 사용 매뉴얼 콘텐츠 제작 및 관리 강화와 학내 생산 멀티미디어 콘텐츠의 통합관리를 통한 임직원 및 학생 간 커뮤니케이션의 질을 높이기 위해 추진됐다.
유튜브 형식의 콘텐츠 서비스 웹사이트 운영을 통해 양질의 콘텐츠를 공유하도록 하고 사용성을 높였다. 또 폴리텍 대학 전용 콘텐츠 플랫폼을 구축해 중복 콘텐츠 생산으로 인한 중복 비용 지출을 사전 방지하고 콘텐츠 활용성을 극대화하는 서비스 웹사이트 플랫폼으로 만들었다.
최신 및 카테고리별 영상 메뉴가 제공돼 캠퍼스별, 부서별로 영상을 등록할 수 있고, 이미지 메타데이터 추출, 워터마크 이미지 삽입 및 적용위치 사용여부 설정 기능, 인코딩 서버 분산 운영 및 리소스 분배 기능을 제공해 서버 과부하를 낮추도록 설계한 것이 이번 구축 솔루션의 특징이다.
또 HTML5플레이어가 제공돼 구간반복 재생 지원, 북마크 추가/삭제 및 오디오 재생 시 오디오 전용 플레이어로 재생할 수 있으며 화면 캡쳐 방지 기능을 추가 제공했다.
이번 사업에 도입된 티젠소프트의 멀티미디어 콘텐츠 통합관리 시스템(TG 1st MCMS)은 GS인증 1등급 획득 및 나라장터 등록 소프트웨어로 멀티미디어 콘텐츠 통합관리 외에도 편리한 카테고리 관리, 메타데이터 관리, 동영상 인코딩/스트리밍, 동영상 구간 추출, HTML5 플레이어를 비롯한 다양한 모듈이 탑재돼 동영상, 오디오, 이미지, 문서 등 멀티미디어 파일을 서비스하거나 관리하기에 최적화된 통합 아카이브 시스템이다.
현재는 VR 관련 기능이 추가된 멀티미디어 콘텐츠 통합관리 아카이브 시스템(TG 1st MCMS)으로 업그레이드됐다. 단일 솔루션에서 VR콘텐츠와 일반 콘텐츠의 인코딩을 통합지원하고, 관리 편의성을 높여 사용자들이 효과적으로 멀티미디어 콘텐츠를 관리, 분석, 공유할 수 있게 했다. 또한 Non Active-X, Plug-in 설치 없이 VR콘텐츠 재생을 지원하며 재생 시 웹에서는 마우스 이동, 모바일 기기에서는 기기 이동(움직임)에 따라 트래킹을 지원한다.
티젠소프트는 멀티미디어 콘텐츠가 급증하는 추세로 이를 소중히 보관하기 위해 기록물을 디지털화하고 이를 통합 DB화해 관리할 수 있는 별도 시스템 도입을 문의하는 기관이 늘고 있다고 밝혔다. 이어 다양한 부서에서 생산되는 콘텐츠의 공유 및 관리를 지원, 궁극적으로 콘텐츠 생산 및 관리 비용을 절감해 고객을 돕는 것이 멀티미디어콘텐츠 통합관리 시스템(TG 1st MCMS)의 궁극적인 목표라고 덧붙였다.
티젠소프트는 멀티미디어 동영상 솔루션 전문기업으로 자체 개발한 TG 1st Movie(동영상등록변환 및 스트리밍솔루션), TG 1st MCMS(디지털 아카이브/멀티미디어 통합관리솔루션), TG 1st Player(Html5 동영상 플레이어), TG 1st Streaming(동영상 스트리밍/Live솔루션) 제품군을 삼성전자, 국민은행, 우리은행, 엔씨소프트, 강원도경제진흥원, 서울소방재난본부, 중소기업청, 한국자산관리공사, 서울관광재단, 한국도로공사, 한국환경공단, 충남도청 등 다수에 구축하며 사업을 성공적으로 완료했다.
티젠소프트는 고객이 필요로 하는 기능 및 새로운 트렌드를 지속해서 개발 및 적용해 멀티미디어 콘텐츠 관리 및 공유 대표 솔루션으로 거듭나겠다고 밝혔다.
티젠소프트 개요
티젠소프트는 공공기관 및 기업의 (민원)업무프로세스 온라인화 및 온라인 홍보 시스템 구축, 통합메시징시스템(UMS) 구축, 동영상 시스템 구축, 모바일 푸시 서비스를 전문으로 하는 커뮤니케이션 플랫폼 전문 개발 회사이다. SNS 기반의 뉴스 빅데이터 활용을 위한 사용자 중심의 뉴스 통합 허브 시스템 이뉴스토픽, 멀티디바이스 지원을 위한 반응형 웹진, 다양한 플랫폼의 스마트 단말기 등에 Push Notification의 메시지를 단일 방식으로 통합해 제공하는 모바일 푸시 서비스를 개발·공급하고 있다. 메시징과 콘텐츠 관리, 고객 관리/민원프로세스 개선, 모바일 개발 분야의 업무 노하우를 바탕으로 기업 및 공공기관의 다양하고 효과적인 커뮤니케이션이 가능하도록 지속적으로 솔루션을 개발해 제공한다.
웹사이트: http://www.tigensoft.co.kr

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서울--(뉴스와이어) 2021년 04월 20일 -- 현대오토에버는 메타버스 시대를 더 가속하기 위해 3D 스트리밍 컨피규레이터(Configurator)인 ‘NNNEO-TriDive(네오-트리다이브)’를 제작했다고 20일 밝혔다.
최근 세계적인 테크 그루와 빅 테크 기업이 ‘인터넷’ 다음으로 ‘메타버스’를 주목하고 있다. 메타버스는 가상과 초월을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 세계·우주를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로 ‘초현실 세계’를 뜻한다.
현대오토에버는 메타버스 시대로 돌입하는 지금, 메타버스를 구현하는 3D 스트리밍 엔진을 통해 한발 앞선 퍼스트 무버(First mover)가 되고자 NNNEO-TriDive를 선보인다.
NNNEO-TriDive의 콘셉트는 Platform of Platform(PoP)이다. 즉 가상 세계를 구현하는 플랫폼에서 3D를 표현하는 부분의 모델링을 NNNEO-TriDive를 통해서 구현하면 따로 프로그램 설치가 필요하지 않은 스트리밍 방식이다.
스트리밍 방식을 이용하면 3D 콘텐츠를 다운로드하지 않고 클릭 한 번으로 구동하는 환경이 마련돼 넷플릭스처럼 이용할 수 있다.
더불어 TV, 노트북, PC, 모바일, 태블릿 등에서 하드웨어 성능에 상관없이 고용량, 고화질의 3D 콘텐츠를 제공한다.
NNNEO-TriDive의 기능으로는 △표준 시각화 컨피규레이터 △실시간 렌더 엔진 통합 플러그인 △형상·컬러·재질 조합 로직 △스트리밍 서비스 등이 있다. 또 구글 클라우드(Google Cloud) 바탕으로 웹, 모바일, XR 등 다양한 플랫폼에서 서비스가 가능하다.
자동차 이커머스(e-Commerce) 사이트에서 차량의 트림과 옵션을 선택한 즉시 웹에서 현실과 똑같은 모습으로 구현할 수 있다. 선택한 트림에 따라 어느 각도에서나 차량 밖의 휠과 선루프가 적용된 모습을 볼 수 있으며, 차량 내부에서도 트림에 따른 변화를 느낄 수 있고 마치 실제 차량을 현실에서 마주하듯이 모든 각도에서 바라볼 수 있다.
아파트나 주택 등 모든 거주 공간도 구현할 수 있다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 사람이 붐비는 모델 하우스에 방문하기 꺼려지는 요즘, NNNEO-TriDive를 통해 스트리밍 서비스를 구현하면 모든 평형과 선택 옵션을 VR, AR 같은 가상 환경에서 체험할 수 있고 나아가 전자 제품이나 가구 등까지도 미리 구성해볼 수 있다.
지능형 제조의 정점인 스마트 팩토리 환경도 디지털 트윈을 통해 구현해 볼 수 있는데 NNNEO-TriDive를 통해서 서비스를 제공한다면 조금 더 완성도가 높아질 것이라고 예상한다.
박태준 현대오토에버 고객경험시스템팀 팀장은 “몰입 기술을 통해 현실과 초현실의 만남을 더 빠르게 만들어 몰입 경험으로 완성하는 단초가 될 수 있도록 SW 기술 우위의 전략을 만들어가겠다”고 말했다.
◇단어 설명
△네오-트리다이브(NNNEO-TriDive)
NNNEO는 현대오토에버의 DX 플랫폼 브랜드로, TriDive 의미는 “3D 세상으로 빠지다”이다. ‘3D’를 뜻하는 “TripleD”와 ‘빠지다’를 의미하는 “Dive”를 합친 말이다.
△메타버스(Metaverse)
메타버스는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.
△3D 컨피규레이터 (3D-Configurator)
사용자가 옵션을 선택하고 그에 따른 제품, 공정의 결과를 표현하는 기술이다. 가구, 자동차 사이트에서 옵션을 바꿀 때마다 콘텐츠가 변화하는 것을 예로 들 수 있다.
△퍼스트무버(First mover)
새로운 제품이나 기술을 빠르게 따라가는 전략 또는 기업을 일컫는 패스트 팔로어(Fast follower)와 달리, 산업의 변화를 주도하고 새로운 분야를 개척하는 창의적인 선도자를 말한다.
△몰입 기술(Immersive technology)
물리적 세계와 디지털 세계 사이의 경계를 모호(Blur)하게 만드는 기술로 VR, 360° 동영상 등이 대표적이며 사용자에게 몰입감 높은 가상 경험을 제공한다.
△몰입 경험(Immersive experience)
가상·증강·혼합현실(VR·AR·MR) 기술이 지금보다 발전된 단계라 할 수 있다. 몰입 경험일 때 사용자는 가상 공간에 있으면서도 마치 현실이라고 느낄 정도의 실감을 느낄 수 있다.
현대오토에버 개요
“Mobility Transformation, 현대오토에버가 이끌어 갑니다.” 현대오토에버는 In-Car와 Out-Car 영역 전반의 소프트웨어와 인프라를 안정적· 효율적·혁신적으로 지원하는 ‘모빌리티 소프트웨어 프로바이더’로서, 모빌리티 소프트웨어 플랫폼을 구축해 하드웨어와 소프트웨어를 유연하게 연결하며 클라우드와 데이터 서비스 기반으로 다가올 모빌리티 생태계의 새로운 가치를 창출하고 있다. 산업과 정보통신기술(ICT)의 융합이 가속하며 모빌리티 산업의 패러다임이 본격적으로 전환되고 있다. 현대오토에버는 MaaS 플랫폼을 바탕으로 한 스마트 모빌리티, 완성차 생산 라인을 지능화한 스마트 팩토리, 홈, 빌딩, 안전 관제, 에너지 등에 융합 ICT를 접목한 스마트 시티 플랫폼을 통해 산업과 생활, 공장과 도시를 연결하는 초연결 ICT 기업으로 나아가고 있다.
웹사이트: http://www.hyundai-autoever.com

VR타임즈 2021-04-20 10:46:07 7 더보기
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서울--(뉴스와이어) 2021년 04월 15일 -- VR 솔루션 전문 기업 한국가상현실(대표 장호현)이 서비스하는 VR 인테리어 모바일 앱 ‘코비하우스VR’이 아이폰 사용자들을 위한 IOS 버전 출시와 함께 이벤트를 개최한다.
코비하우스VR은 전국 아파트 평형 정보와 실제 인테리어 자재 데이터를 기반으로 전국 아파트 평형을 3D로 구경할 수 있는 ‘아파트’ 서비스, 사용자 위치 기반 인테리어 업체 정보를 제공하는 ‘우리동네 인테리어’ 서비스 등 다양한 서비스를 무료로 제공하는 원스톱 인테리어 앱이다. 인테리어 전문가에서부터 일반 소비자를 어우르는 12만여 가입회원의 방대한 인테리어 콘텐츠도, VR 인테리어 SNS ‘브로그(VRog)’ 서비스를 통해 360VR로 실감 나게 경험해볼 수 있다.
이번 IOS 버전 출시를 기념해 코비하우스VR이 두 가지 이벤트를 동시에 개최한다. 첫 번째 이벤트는 코비하우스VR 공식 인스타그램 채널에서 진행된다. 코비하우스VR 공식 채널에서 추천해주고 싶은 친구를 댓글 태그로 부르면 된다. 참여 기간은 4월 13일부터 27일까지이다. 이벤트 참여자 중 추첨을 통해 코비하우스VR 신규 입점 브랜드인 마이카펫의 인기 제품, 잎새 러그와 스타벅스 기프티콘을 증정한다.
두 번째 이벤트는 코비하우스VR 앱에서 회원들을 대상으로 진행된다. 자신의 집 인테리어를 단 한 컷의 사진으로 촬영한 뒤, 이벤트 태그를 걸어 자신의 브로그(VRog)에 포스팅하면 참여가 완료된다. 기간은 앞선 이벤트와 동일하게 4월 13일부터 27일까지이다. 이벤트 종료 후 모든 참여자에게 스타벅스 기프티콘, 추첨을 통해 마이카펫의 솜사탕 러그를 증정한다. 이벤트 진행에 대한 자세한 정보는 코비하우스VR 공식 홈페이지를 통해 확인이 가능하다.
코비하우스VR IOS 버전 출시 및 기념 이벤트와 관련해 한국가상현실은 코비하우스VR IOS 버전의 출시에 맞춰 새로 가입한 회원들이 재미있게 즐길 수 있을 만한 이벤트를 마련했다고 밝혔다. 이와 더불어 앞으로 보여드릴 것도, 도전할 것도 많다며 원스톱 인테리어 앱 서비스로서 코비하우스VR의 행보를 기대해달라고 덧붙였다.

VR타임즈 2021-04-19 12:14:31 26 더보기
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서울--(뉴스와이어) 2021년 04월 15일 -- 서울문화재단(대표이사 김종휘)이 올 한 해 AR·VR·XR 등 4차 산업혁명 기술을 기반으로 한 ‘융합예술’ 분야를 선도할 전문 기획자 양성과 예술가들의 창작활동 지원에 나선다.
10년간 기술 기반 문화예술 창작·제작 활동을 지원하며 축적한 노하우와 네트워크를 바탕으로 대상과 프로그램 종류를 대폭 확대한다. 연말까지 기획자, 예술가, 테크니션, 청소년 등 대상별로 총 4개 맞춤형 프로그램을 운영한다.
융복합형 공연·전시 분야 전문가 양성 프로그램을 통해 70명의 기획자를 양성하고, AR·VR·XR 분야에서 창작활동을 하는 청년예술가를 선정해 최대 5000만원 상당의 교육 및 쇼케이스를 지원한다. 학교나 키움센터 등에서 교육을 담당하는 예술교육가(TA)에겐 비대면·온라인 콘텐츠 제작과 관련 기술교육을 시작한다. 청소년들이 기술 기반 예술활동을 경험해볼 수 있는 워크숍도 진행된다.
서울문화재단은 이런 내용을 골자로 올 한 해 ‘2021년 융합형 창·제작 사업’을 추진한다고 밝히고, 4개 대상별 프로그램을 소개했다. 첨단기술이 기존 문화예술을 대체하는 수단이 아닌, 창작활동의 지속 가능성과 새로운 가능성을 이끄는 촉매제로서 공존할 수 있도록 예술의 창의성과 기술적 전문성의 간극을 줄인다는 목표다.
4개 대상별 프로그램은 ①융합형 문화기획자 : 단계별 전문가 양성 프로그램 ②청년예술가 : VR, AR, XR 등을 활용한 창·제작 활동과 작업 완성도를 올리는 맞춤형 지원 ③예술교육가 : 비대면 온라인 프로그램 개발 교육 ④청소년 : 예술가와 함께 AR, VR 등 다양한 미디어를 경험하는 창작워크숍이다. 이와 함께 장애인 예술가들과 함께 기술발전을 통해 새로운 창작 가능성을 찾아보는 ‘라운드테이블’도 개최할 예정이다.
◇첫째, ‘융합형 문화기획자’를 위한 단계별 맞춤형 교육과정 개설
서울문화재단은 4차 산업혁명에 따라 새로운 기술을 기반으로 창·제작 활동을 하는 융합예술 분야의 전문가 양성을 위해 ‘융합형 문화기획자 펠로우십 프로젝트: 언폴드 엑스-에프더블유(Unfold X-FW)’를 추진한다.
이 프로젝트는 기존에 창작자 중심의 지원 프로그램을 기획자 중심으로 옮긴 ‘기획 전문가 양성과정’이다. 급변하는 환경에서 다양한 창·제작 활동을 하고 있는 청년 예술인, 기획자, 예술가, 테크니션 등의 융합예술 전문 기획자들이 대상이다.
교육 과정은 △예비 기획자를 대상으로 하는 입문과정(50명) △전문가를 위한 심화과정(20명)으로 구분된다. 이들에게는 1000만원의 지원금뿐 아니라 융합예술 전문가의 강연, 이론부터 실제까지 다양한 프로그램을 제공받을 수 있다.
◇둘째, ‘청년예술가’의 창작 활동을 지원하고 작업 완성도를 올리기 위한 맞춤형 지원
가상현실(VR)·증강현실(AR)·확장현실(XR) 등 새로운 기술에 기반한 청년예술인과 기획자를 위한 ‘언폴드 엑스 사피(Unfold X SAPY)’는 4월 27일(화)부터 진행한다. ‘기본과정(AR-SAPY)’과 ‘집중과정(XR-SAPY)’으로 구분된다.
기본과정인 ‘AR-SAPY’는 증강현실(AR) 분야에 관심 있는 기획자와 창작자가 대상이다. 크리에이터 6인을 통해 자신만의 콘텐츠를 쉽고 재미있게 제작할 수 있도록 웨비나(웹에서 진행하는 세미나) 형식으로 총 2회 제공한다. 수업은 회당 3시간씩 진행하며 ‘Spark AR 소개 및 효과 만들기(4월 27일)’, ‘코딩 없이 콘텐츠 제작하기(5월 4일)’에 대해 다룬다.
집중과정인 ‘XR-SAPY’는 확장현실(XR) 분야에서 창·제작 활동을 하는 청년예술가가 대상이다. 창·제작 활동과 작업의 완성도를 끌어올릴 수 있도록 선정된 팀(개인 포함)에 총 5천만 원 상당의 맞춤형 프로그램을 지원한다. 최적의 상황에서 작품이 구현될 수 있도록 팀별로 각 기획안에 맞는 기술자, 문화예술 전문가, 컨설턴트, 다양한 멘토 등을 매칭해주고 △단순 기술교육에서 벗어난 컨설팅과 멘토링 △최신 IT기술 분야와 문화예술 분야 전문가로 구성된 트레이닝 및 세미나(20여 회) △결과가 실현 될 수 있는 쇼케이스 작품 제작비 등까지 ‘맞춤형’으로 지원한다.
◇셋째, 예술교육가 대상 비대면 온라인 콘텐츠 제작과 기술 교육 진행
코로나19로 인해 비대면 온라인 프로그램을 개발·실행하는 예술교육 현장의 수요에 따라 예술교육가(TA)를 위한 ‘교육매개자 교육 프로그램 기획·운영 기술교육’을 7월부터 운영한다.
예술교육가(TA)는 학교예술교육 TA(84명)와 지역예술교육 TA(24명) 등 총 108명이 대상이다. 주요 프로그램은 △예술교육을 둘러싼 기술환경의 변화 △비대면 온라인 예술교육 프로그램의 기획과 제작 △온라인 예술교육 관련 저작권 교육 △실시간 쌍방향 예술교육에 활용 가능한 툴 등을 소개한다.
올해부터는 기존에 학교에서 활동하던 TA를 지역으로 확대해 일상에서도 예술교육을 경험할 수 있도록 개선했다. 최신 IT기술과 문화예술 분야를 접목한 교수법을 통해 학교와 생활 속 거점공간에서 창의적이고 미래지향적인 교육 콘텐츠가 확산되는 것이 목적이다.
◇넷째, 청소년을 위한 VR & AR 기술 활용 창작워크숍
글, 그림, 책, 신문, 사진 작업 등 전통적 미디어부터 영상, AR, VR, 모바일 작업 등 뉴미디어에 이르기까지 청소년을 위한 ‘미디어&도구 워크숍’이 5월 29일(토)까지 서울예술교육센터에서 계속된다.
14~19세의 청소년을 대상으로 진행하는 이 워크숍은 미디어의 본질인 ‘메시지 전달과 자기표현’에 집중할 수 있는 예술교육 워크숍을 통해 VR, AR을 체험해보고 예술가와 함께 다양한 미디어(매체)를 경험할 기회를 제공한다.
세부 프로그램은 △VR 드로잉과 포토스캐닝을 활용한 ‘2001/2023:스페이스 오딧세이’ △나만의 잡지를 만드는 ‘진(Zine)메이킹 워크숍’ △도구창작워크숍인 ‘무인도에서 살아남기 위한 생존도구’ 등이다.
◇다섯째, 기술발전과 장애의 관계를 돌아보는 라운드테이블
기술발전과 장애의 관계를 되돌아보는 라운드테이블 ‘장애예술과 융복합: 기술과 장애와의 불편한 동행’을 5월 7일(금) 오후 2시에 서울예술교육센터(용산구 서빙고로 17)에서 개최한다.
총 2개 세션으로 진행되는 이 행사는 ‘사이보그가 되다’의 저자인 김원영 변호사와 김초엽 소설가가 참여해 기술의 도움을 받고 살아가는 장애인과 기술 발전의 관계를 성찰한다. 이 밖에도 각종 미디어에서 정상과 비정상의 이분법적 시각에 질문을 던지고, 기술을 통한 새로운 창작의 가능성에 대해 공유할 예정이다.
김종휘 서울문화재단 대표이사는 “코로나19가 길어짐에 따라 변화하는 문화예술 환경에 발맞춰 예술과 기술의 융합이 중요한 시기”라며 “우리 재단이 준비한 융합형 창·제작 사업이 새로운 문화예술 생태계를 구축하는 데 마중물이 되길 바란다”고 전했다.
웹사이트: http://www.sfac.or.kr

VR타임즈 2021-04-16 13:21:01 34 더보기
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서울--(뉴스와이어) 2021년 04월 14일 -- KB국민은행(은행장 허인)은 13일 포항공과대학교(이하 포스텍, 총장 김무환)와 ‘디지털혁신 연구센터’ 설립을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다.
이번 협약을 통해 KB국민은행과 포스텍은 디지털 금융 상품 및 서비스 개발을 위한 공동연구를 수행한다. 연구 분야는 △AI(인공지능) △빅데이터 △블록체인 △클라우드 △증강현실(AR)/가상현실(VR) △아키텍처, 보안 등이며 학계의 최신기술을 활용해 고객에게 새로운 가치와 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.
KB국민은행과 포스텍은 디지털 금융 관련 과학기술 역량 및 실무 경험의 교류를 통해 협력사업을 추진하고 연구 네트워크를 구축할 예정이다. 이를 위해 포스텍의 AI, 산업공학, 컴퓨터공학, 전자공학, 정보통신 대학 등 분야별 교수 및 전문가가 참여하고, KB국민은행 임직원과 인적교류를 실시해 디지털 금융 혁신을 위한 공동 프로그램을 추진할 계획이다.
KB국민은행은 이번 업무협약이 KB국민은행의 금융 역량과 포스텍의 창의적인 개발 문화를 접목해 고객이 가장 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 넘버원 금융 플랫폼의 기틀을 마련하는 계기가 될 것으로 기대한다고 밝혔다.
웹사이트: http://www.kbstar.com

VR타임즈 2021-04-15 12:07:57 32 더보기
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대전--(뉴스와이어) 2021년 04월 06일 -- 충남대 WISET사업단(단장 이선영 충남대 교수)은 대전, 세종, 충남, 충북지역 중·고등학생을 대상으로 이공계 전공체험 지원과 진학 활성화의 하나로 과학·수학·공학에 대한 체험 기회를 제공하고자 ‘찾아가는 실험실’ 프로그램을 진행하고 있다.
올해는 17개 중학교, 18개 고등학교 총 35개교를 최종 선정해 과학공학융합, 창의수학, 3D프린팅 교육을 실시하고 있다. 코로나19로 비대면 수업이 활성화되면서 찾아가는 실험실 34개 주제를 온라인 영상으로 제작했다.
온라인 영상으로 제공되는 주제는 △과학공학융합(형광펜과 비밀편지, 빛조절램프, 실감 콘텐츠 VR·AR·홀로그램, 스마트폰 현미경, 형광 메모보드, 적외선 리모컨, RGB 조명 디자이너, 터치장갑의 비밀, Sensor 감지기, Wire light 풍선, 보이스 레코더, 생체인식기술, 네온사인, 분해가 가능한 플라스틱이 있다고?, NFC 네일아트, 화장된 유골에서 DNA추출이 가능할까?, 사건 현장의 숨겨진 열쇠 ‘혈흔’, 감춰진 범죄자의 흔적 ‘지문’) △창의수학(대수타일교구로 인수분해, 쌍대다면체와 오일러의 법칙, 블록 코딩과 거북기하, 통그라미로 통계와 놀기, 파이이야기, 피타고라스 나무 만들기, 카드게임과 데이터 분류) △3D프린팅(3D 프린터의 이해, TINKERCAD 메뉴 알아보기, 토퍼 모델링, 스피너 모델링, 주사위 모델링, 피규어 모델링, 3D프린터 출력과 사용 예, 써킷 메뉴 알아보기, 써킷 브래드 보드와 모터)이다.
찾아가는 실험실은 4월부터 10월까지 7개월간 진행될 예정이며 이 사업을 통해 약 35개 중·고등학교 3000명가량 학생이 수혜를 받게 될 것으로 기대된다.
충남대 WISET 사업단은 중·고등학교 여학생과 이공계 대학생을 우수한 여성과학기술인으로 성장하도록 지원하는 교육센터로 찾아가는 실험실, 공학 캠프 등의 중·고등 여학생들을 위한 다양한 이공계 전공 체험 프로그램(찾아가는 실험실)은 물론 공과대학 여학생을 위한 취업/전공 역량 강화 프로그램을 운영하고 있다.
충남대 WISET사업단 개요
충남대 WISET사업단은 과학기술정보통신부의 여성과학기술인 육성·지원사업의 하나로 충남대학교가 운영 중인 여성과학기술인 육성·지원 사업이다. 충남대 WISET사업단은 여성과학기술인의 육성 및 효율적인 지원을 통해 대전세종충남충북지역 과학기술 분야의 발전 및 이공계 여성인재 발굴에 기여하고자 한다.

VR타임즈 2021-04-14 10:11:44 149 더보기
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서울--(뉴스와이어) 2021년 03월 08일 -- 멀티미디어 동영상 및 통합메시지 전송 솔루션 전문기업 티젠소프트(대표 고훈호)가 관세청 ‘CKP시스템 내부업무포털 동영상 SW 구축’ 사업에 동영상 등록 변환 및 스트리밍 솔루션(TG 1st Movie)을 성공적으로 구축했다고 밝혔다.
이번 사업은 관세청 임직원을 대상으로 교육영상/홍보영상 등 다양한 영상을 재생할 경우 로컬에 FLV로 저장해 시청하던 방식을 스트리밍 서비스를 사용, 브라우저에서 플레이어로 바로 시청할 수 있게 구축했다.
티젠소프트는 원활한 업무 처리 및 동영상 재생을 위해 동영상 등록/인코딩 SW, HTML5플레이어, 스트리밍 엔진, 동영상 관리 시스템을 구축했으며 콘텐츠 등록/수정/삭제 등의 기능을 지원한다.
또한 업로드 화면과 연계해 등록 영상 용량 제한 및 원본 동영상을 삭제 후 인코딩된 파일로 제공할 수 있도록 구축했으며 프리셋 및 섬네일 관련 기능 등 고객 요청에 따라 맞춤 API 개발/커스터마이징을 지원했다.
관세청은 이번 사업으로 교육영상/홍보영상 등 다양한 동영상의 공유 및 실시간 재생 서비스를 통해 원활한 업무 환경을 구축해 높은 업무효율성을 기대할 수 있게 됐다.
이번 사업에 도입된 티젠소프트의 동영상등록변환 및 스트리밍 솔루션(TG 1st Movie)은 GS인증 1등급 획득 및 나라장터 등록 소프트웨어이다. 손쉬운 동영상 등록을 통해 웹, 모바일 등 멀티 디바이스에서 안정적인 동영상 스트리밍 서비스가 가능한 솔루션으로 현존하는 동영상 파일의 트랜스 코딩 지원, 동영상 밝기조정·음향 조정 등 동영상 편집 기능 지원, Non-ActiveX 방식의 HTML5 동영상 플레이어 지원, 동접 사용자를 위한 안정적인 동영상 스트리밍 지원 기능을 제공하며 VR 동영상 콘텐츠의 트랜스 코딩 및 플레이어 VR 재생 기능을 개발해 통합지원하고 있다.
또한 티젠소프트는 디지털 정보화 사회의 가속화 속에 급증하는 디지털 콘텐츠의 체계적인 관리 및 영구 자산화의 필요성이 증가함에 따라 기관·기업이 산재, 분산돼 보유한 디지털 콘텐츠(영상, 이미지, 음원, 문서)의 체계적인 수집, 관리, 검색 등 서비스를 위한 멀티미디어콘텐츠 통합 관리 아카이브 시스템(TG 1st MCMS) 및 비대면 시대에 발맞춘 이러닝솔루션(TG 1st MCMS_Learning), 라이브생방송솔루션(TG 1st Movie_Live)을 다양한 기관·회사·학교에 구축하고 있다.
티젠소프트의 이러닝솔루션(TG 1st MCMS_Learning)은 보편화된 이러닝 시스템에서 꼭 필요한 기능만 모아서 가볍고 편리하게 사용할 수 있도록 설계됐다. 온라인 과목 개설, 진도 관리, 통계 관리 및 교육 전용 플레이어가 제공되는 소규모 이러닝 시스템으로 비용 부담 없이 구축할 수 있는 장점이 있다.
티젠소프트의 라이브생방송솔루션(TG 1st Movie_Live)은 인터넷 방송국/모바일 생중계/ CCTV 실시간 서비스/드론 영상 등 라이브 서비스가 가능한 LIVE 생방송 모듈을 제공해 LIVE 방송을 웹과 모바일 라이브로 방송/시청할 수 있으며 CCTV 프로토콜과 연계해 다양한 디바이스에서 원하는 UI구성으로 실시간 확인할 수 있다.
티젠소프트는 멀티미디어 동영상 솔루션 전문기업으로 자체 개발한 TG 1st MCMS(디지털 아카이브/멀티미디어 통합관리솔루션), TG 1st Movie(동영상등록변환 및 스트리밍솔루션), TG 1st Player(Html5 동영상 플레이어), TG 1st Streaming(동영상 스트리밍/Live솔루션) 제품군을 삼성전자, 국민은행, 우리은행, 엔씨소프트, 영상물등급위원회, 서울소방재난본부, 경남도청, 전남도청 등 다수 기업 및 기관에 성공적으로 구축한 바 있다.
티젠소프트는 기존 고객들의 요구사항을 반영해 지속해서 기능을 개선하고 있으며 동영상 콘텐츠의 빅데이터, 머신러닝, 딥러닝 기반의 자동 추천 알고리즘 개발, 블록체인 기반 콘텐츠 저작권 관리 및 동영상 패턴을 분석해 유사한 동영상을 자동으로 검색해주는 알고리즘을 개발 중이다.
티젠소프트 개요
티젠소프트는 공공기관 및 기업의 (민원)업무프로세스 온라인화 및 온라인 홍보시스템 구축, 통합메시징(UMS)시스템 구축, 동영상 시스템 구축, 모바일 푸쉬 서비스를 전문으로 하는 커뮤니케이션 플랫폼 전문 개발 회사이다. SNS 기반의 뉴스 빅데이터 활용을 위한 사용자 중심의 뉴스 통합 허브 시스템 이뉴스토픽, 멀티디바이스 지원을 위한 반응형 웹진, 다양한 플랫폼의 스마트 단말기 등에 Push Notification의 메시지를 단일 방식으로 통합해 제공하는 Mobile Push Service를 개발 공급하고 있다. 메시징과 콘텐츠 관리, 고객관리/민원프로세스 개선, 모바일 개발 분야의 업무 노하우를 바탕으로 기업 및 공공기관의 다양하고 효과적인 커뮤니케이션이 가능하도록 하는 솔루션을 지속해서 개발해 제공한다.
웹사이트: http://www.tigensoft.co.kr

VR타임즈 2021-04-13 08:43:26 37 더보기
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2021년에는 페이스북이 올인원 VR 헤드셋인 오큘러스 퀘스트 2를 출시할 예정이다. 그러나 Vive 제조업체인 HTC는 올해 또 다른 장치 카테고리인 올인투의 증가를 예상하고 있다.
이것은 Graham Wheeler HTC VIVE EMEA 총지배인이 컴퓨터를 탑재하지 않고 대신 스마트폰에 연결된 가벼운 VR 및 AR 기기를 설명하기 위해 사용하는 문구입니다. 기어VR과 같은 기존 전화 기반 VR 시청자들은 디스플레이 역할을 하기 위해 전화기를 렌즈 한 쌍까지 들고 있었지만, 주머니 속에 보관할 수 있도록 전선을 통해 전화기를 연결하는 제품들이 점점 더 많아지고 있습니다. Nreal AR 안경은 이러한 일체형 헤드셋의 한 예입니다.
2021년: \'All in two\' 의 해?HTC 프로톤
Wheeler는 UploadVR에 제공한 자료에서 2021년 업계에 대한 자신의 예측에 대해 언급하면서 올해 더 많은 예측을 할 수 있을 것이라고 생각했습니다.
그는 "스마트폰의 선도적인 프로세서가 매우 인상적이고 VR 시청자들에게 힘을 실어줄 수 있어 스마트폰과 연결된 경량 안경인 올인투(All-in-Two) 기기의 등장이 기대된다"고 말했습니다. "5G를 구동하는 강력한 스마트폰이 XR 경험을 구동할 수 있다는 의미의 VIVE Wave 플랫폼을 만들기 위해 칩 제조업체 업계 선두업체인 퀄컴과 협력하는 등 여러 각도에서 문제를 해결하며 한동안 살펴본 기술입니다."
2020년은 HTC에게는 거의 조용한 해였지만, 지난 2월, HTC는 전화기로 작동되는 개념의 6DOF 헤드셋을 개발했습니다. 코드명인 프로톤은 Quest 2에 훨씬 가까운 버전의 장치를 탑재하여 컴퓨터를 저장하였다. 휠러는 HTC가 2021년에 이 장치에 대해 출시하거나 더 많은 이야기를 할 것인지에 대해 아무런 언급도 하지 않았습니다.
추가 HTC 예측휠러 부사장은 또 2021년에는 PC 기술이 지속적으로 발전해 신뢰할 수 있는 위조 렌더링과 같은 획기적인 발전을 이룰 것으로 전망했습다. 그는 "2020년은 PC 그래픽에 있어 훌륭한 해였으며, 그래픽 카드 제조사들이 계속해서 그들의 기술을 밀고 있기 때문에, 우리는 미래에는 광선추적이 위조된 렌더링과 결합된 것을 볼 수 있을 것으로 기대한다"고 말했습다. "이것은 렌더링되는 영역이 본질적으로 초표본이기 때문에 더 많은 시간 동안 더 나은 그래픽을 경험할 수 있다는 것을 의미할 것입니다.
끝으로 휠러 부사장은 또 2020년 해당 분야에 집중한 후 "기술이 한 발 더 나아감에 따라 2021년에는 소비자 중심의 발표가 더 있을 것"이라고 느끼면서도 2021년에는 손 추적 개발이 계속 진전되지만 여전히 B2B 애플리케이션 위주로 전개될 것이라고 제안했습니다.

leesoo214 2021-03-26

VR기기

SIE의 CEO 인 Jim Ryan은 GQ와의 인터뷰에서 "Dev 키트가 곧 출시 될 예정입니다."라고 말하면서 많은 것을 발표했습니다. 이 회사는 아직 헤드셋의 특정 사양을 발표하진 않았지만 발표에서 새로운 VR 컨트롤러와 함께 향상된 해상도, 시야 및 추적 기능을 제공 할 것이라고 말했습니다.
Ryan은 개발자 파트너와 개발자 키트를 구입할 수있는 사람에 대해서는 언급하지 않았습니다. 하지만 Blood & Truth 개발자 인 Sony London과 같은 소니의 VR 전문 퍼스트 파티 스튜디오에서 액세스 할 수 있다는 것을 유추해볼 수 있습니다.
다른 곳에서 Ryan은 PS5 VR이 단일 코드로 콘솔에 연결될 것이며이 장치는 PS5를위한 "완전히 새로운 형식"을 도입한다고 반복했습니다. 이는 키트의 이름이 PSVR 2가 아닐 수 있으며 원래 PS5에서는 볼 수 없었던 콘솔과 더 깊이 통합 될 수 있음을 의미합니다.
Ryan은 소니가 왜 새로운 헤드셋을 만드는지 물었을 때 “더 중요한 것은 [VR]이 앞으로 나올 반복을 넘어서 정말 크고 정말 중요 할 수있는 무언가라고 생각합니다. 우리는 혁신을 좋아합니다. 우리 커뮤니티는 우리가 혁신하기를 좋아한다고 생각합니다. 나는 반추해보며 “왜 안돼?”라고 말하곤했습니다. 우리에게는 매우 합리적인 일입니다. 우리는 매우 흥분하고 있으며 새로운 VR 시스템을위한 VR 게임을 만들려는 사람들도 매우 흥분 할 것이라고 생각합니다.”
PS5의 VR 솔루션은 2021 년에 출시되지 않을 것이지만 올해 말에 기기를 처음으로 엿볼 수 있기를 바랍니다.

Facebook은 "Quest 2 사용자 중 극히 일부"에 의해 보고된 피부 자극은 공정 변경 후 "그럴 가능성이 훨씬 낮다"고 말합니다.
우리는 페이스북이 지난 12월 "Quest 2를 사용하는 약 0.01%의 사람들로부터 피부 자극에 대한 보고를 받았다"고 말했을 때 이 문제에 대해 처음 보도했습니다. 퀘스트 2가 구매자들에게 공개된 지 얼마 되지 않아 이 문제가 널리 알려졌습니다. Facebook은 Quest 2에서 피부 트러블을 신고하는 사람의 정확한 업데이트 비율을 제공하지 않았습니다." 이 문제에 대해 고객과 공개적으로 의견을 나눈 후 추가 보고서가 있었지만, 문제를 보고한 Quest 2 사용자의 전체 비율은 여전히 매우 낮습니다.”
자극은 빨갛게 충혈된 것부터 돌기, 부어오르는 것까지 다양하며, 페이스북은 VR로 세션을 한 후 사람들이 가끔 얼굴에 지니고 있는 "정상적인 압력 표시"와는 다르다는 것을 인정했습니다. 페이스북은 모든 피해자들을 위한 대체 안면 인터페이스를 제공할 것이라고 약속했습니다.
페이스북은 퀘스트2가 최초의 \'주류\' VR 헤드셋이 될 것이라고 주장하며 회사의 비광고 수익 증가를 견인하고 있지만, 페이스북은 소비자 VR 헤드셋에 대한 구체적인 판매 수치를 공개한 적이 없습니다. 시장의 총 Quest 2 헤드셋과 이 문제의 영향을 받는 비율에 대한 확실한 숫자가 부족하기 때문에 얼마나 많은 사람들이 이 문제를 경험하고 있는지 말할 수 없습니다. 오큘러스 퀘스트 2를 사용한 후 피부 자극을 경험한 고객으로부터도 보고가 접수되었습니다.
오늘 이 이슈에 대한 업데이트에서 Facebook에 다음과 같은 글을 올라왔습니다.
"이 문제에 대한 종합적인 조사를 실시한 결과, 제조 공정에서 오염이나 예기치 않은 물질을 발견하지 못했습니다. 우리는 제조 공정에 일반적으로 존재하는 몇 가지 미량 물질들을 확인했는데, 이것은 이미 업계 표준 이하의 수준이지만 우리는 그 미량 물질들을 더 많이 줄이기 위해 공정을 변경했습니다.그리고 우리는 전문 피부과 의사들과 독성학자들에게 이러한 수치가 매우 낮은 것으로 간주된다는 것을 확인했습니다. 이 문제는 Quest 2 사용자 중 극히 일부에 의해 보고되었지만, 이러한 변경으로 인해 사용자는 폼 페이셜 인터페이스에 있는 물질로 인해 자극을 받을 가능성이 훨씬 적다고 생각합니다. Quest 2를 사용하여 불편을 겪는 고객은 Oculus Support에 연락하여 안면 인터페이스를 교체할 것을 권장합니다."
Facebook은 UploadVR에 2021년 1월 4일 공정 변경이 이루어지기 전에 제작된 헤드셋을 소유하고 있다면 요청 시 모든 고객에게 무료 안면 인터페이스를 제공할 것이라고 밝혔습니다. 그 회사에 따르면, 그 날짜 이후에 제조된 헤드셋을 가지고 있는 퀘스트 2 소유자는 오큘러스 서포트에 연락하여 교체를 요청할 수 있습니다.
원본 보고서를 읽은 Quest 2 소유자는 문제가 있는 헤드셋과 없는 헤드셋 두 개를 소유하고 있으며, Facebook에 보고한 후에는 대체 안면 인터페이스를 얻을 수 없다고 말했습니다. 그는 자신의 얼굴이 거품에 닿지 않도록 하기 위해 실리콘 소매를 온라인으로 구입했는데, 이 때문에 다음 이미지에 묘사된 자극이 발생했다고 말합니다. "저는 퀘스트 2 헤드셋에 사용할 VR 커버 안면 인터페이스를 이 사람이 보고한 것보다 가벼운 자극을 받은 후 집에서 구입했습니다. 페이스북의 지원 웹사이트는 헤드셋에 대한 청소 지침도 개략적으로 설명하고 있습니다."라고 언급했습니다.
Quest 2의 얼굴 인터페이스에 문제가 발생한 경우, tips@uploadvr.com에 보고서와 세부 정보를 이메일로 보내십시오.

페이스북은 2021년 오큘러스 퀘스트 프로를 출시하지 않을 것이며 퀘스트 2는 시장에 출시되 "오랜 기간 동안" 구매자들에게 판매될 것으로 예상된다고 이 회사 가상현실 책임자는 밝혔습니다.가상 현실에서 권위 있는 두 명의 페이스북 리더인 앤드루 보스워스 부사장과 존 카맥 컨설팅 기술 담당자는 4월 16일 금요일 트위터 사용자들에게 질문을 요청한 후 트위터를 통해 질의응답 시간에 참여했습니다. 그들의 대화는 많은 주제를 다루었습니다.보즈워스에서 2019년에 출시된 오리지널 독립형 오큘러스 퀘스트의 시장이 백만 개 이상의 헤드셋의 판매를 언급한 가장 흥미로운 부분 중 하나를 기록하였습니다. 물론 Facebook의 299달러 후속 제품인 Quest 2가 이전 제품보다 가볍고 강력하며 비용이 적게 드는 것과 비교하면 시장 규모는 더 작습니다. 어제, 레지던트 이블 4가 퀘스트 2의 첫 번째 배타자로 발표되었습니다. Bosworth는 또한 올해 초 또 다른 질의응답 세션에서 다가오는 Quest Pro의 전망을 다뤘습니다.그렇다면 개발자들이 페이스북의 퀘스트 라인 헤드셋용 소프트웨어를 만들고 싶다면 정확히 무엇에 초점을 맞춰야 할까요? 원래 퀘스트를 무시해야 합니까? 그리고 관심 있는 소비자들은 페이스북이 그렇게 빨리 새 헤드셋을 출시한다면 퀘스트 2를 사는 것을 계속해야 할까요? 하기에 기록된 방송 녹취 기록은 두 질문에 대한 해답이 제시될 것 입니다.John Carmak: 저는 Quest 2 전용 제품을 지지하지만 개발자가 돈을 벌기 위해 무언가를 한다고 해도 Quest 1 사용자에게는 여전히 상당한 수요가 있다고 생각합니다.Boz가 대략 몇 퍼센트를 가지고 있는지 말할 수 있을까요? 분명히 Quest 2가 Quest 1과 다른 헤드셋보다 많이 팔리고 있다고 발표했습니다. 하지만 개발자들이 Quest 1에 얼마나 많은 노력을 들이고 있는지에 대해 합리적인 결정을 내릴 수 있기 위해서는 그것이 무엇을 의미하는지 아는 것이 중요합니다.Andrew Bosworth: "개발자가 Quest 1를 지원하기 위한 인센티브가 있을 것으로 예상합니다. 따라서 우리는 너무 비싸다고 생각하지 않습니다. 그리고 여러분은 소프트웨어를 구입할 수 있는 추가적인 사용자 7명을 찾아내고 있습니다. 이는 여러분이 소프트웨어를 구할 수 있을 때 매우 좋은 기회입니다.궁극적으로는 정말 고급 애플리케이션을 보유한 개발자가 단독으로 Quest 2를 공략할 수 있도록 허용하지만, 매우 강력한 권장 사항은 두 가지 모두를 지원하는 것이며, 이는 실제로 과거 표준에 따라 실현될 것으로 예상하는 바입니다."Andrew Bosworth : 사람들은 아직 존재하지 않는 퀘스트 3에 대해 묻고 있습니다. 그리고 여기 있는 리포터인 모든 사람들은 퀘스트 3가 없습니다. 퀘스트 2만 있습니다. 하지만 저는 올해 초 AMA에 대해 힌트를 주었습니다. 왜냐하면 우리는 새로운 기능성을 도입하기 위해 개발 중에 있기 때문입니다.사람들이 우리가 소개하고 싶어 하는 이론의 종류들을 따라 해보면, 그것은 여전히 약간 빗나간 것입니다. 올해는 그런 일이 없을 거예요. 궁금하신 분들을 위해 Quest 2는 당분간 시장에 출시될 예정이고, VR에 진출하고 멋진 경험을 할 수 있는 가장 접근성이 좋은 방법이 될 것입니다.

Pico Interactive의 다음 헤드셋은 Pico Neo 3이며 Oculus Quest와 더욱 비슷해보입니다.
지난달 Pico는 새로운 투자 라운드를 발표하고 2021 년 Neo 시리즈 독립형 헤드셋의 세 번째 항목을 출시 할 계획을 확인했습니다. 이번 주 회사는 Weibo 페이지에 기기 티저 이미지를 게시하여 5 월 10 일 제품 출시를 발표했습니다. 현재로서는 헤드셋을 아시아 외부로 가져올 계획이 없습니다.
Pico Neo 3 Full이 게시물에는 장치의 티저 이미지가 포함되어 있습니다. 헤드셋 자체는 모서리가 더 둥근 Neo 2와 다소 비슷해 보이지만 장치의 왼쪽 상단에 새 카메라가 있고 하단에 더 가까운 다른 카메라가 Neo 2에있는 위치 주변에 있습니다. Neo 3에는 4 개의 카메라가있을 수 있으며 모두 Oculus Quest 2와 유사한 위치에 배치됩니다.
하지만 진짜 변화를 만드는 것은 컨트롤러입니다. 이제 Oculus Touch 컨트롤러와 유사한 위쪽 추적 링이 있지만 링은 장치의 대부분에 내장되지 않고 컨트롤러 맨 위에있는 클립에 부착되어 있습니다. Neo 2에는 그러한 추적 링이 없었습니다.
세부 사항은 지금 당장 얇지 만 이러한 변화는 Neo 3가 이전 제품의 전자기 추적 시스템에서 멀어 질 수 있음을 시사합니다. 우리는 2020 년 CES에서이 시스템을 살펴 보았습니다. 카메라의 시야에 의존하지 않고 컨트롤러 추적이 가능합니다.
Pico Neo 2는 결국 엔터프라이즈 전용 모델로 서쪽으로 나왔지만 현재 Pico Neo 3에 대한 그러한 계획은 발표되지 않았습니다.

오큘러스 퀘스트 2 소프트웨어에 대한 페이스북의 최근 업데이트에서는 PC VR 게임을 무선으로 할 수 있는 에어 링크 모드가 추가될 것이라 발표했습니다.
v28 업데이트에는 Quest 2에 대한 120Hz 지원뿐 아니라 데스크를 VR로 전환하고 Bluetooth 사용, Logitech K830 키보드를 방에서 실제 위치와 동기화하는 기능을 포함하는 Infinite Office 업데이트도 포함됩니다.
Facebook은 Air Link를 포함한 일부 기능이 시작 시 Quest 2에만 독점적으로 제공되며 원래 Quest에서는 사용할 수 없음을 VR 업로드로 확인했습니다. "물리적으로 책상을 VR로 가져올 수 있는 기능은 Quest 1에서 이용할 수 있습니다,"라고 Facebook은 성명에서 말했습니다. "포스트의 다른 기능(120Hz, Air Link, 물리적 키보드 추적)은 시작 시에만 Quest 2에 표시됩니다.".
Air Link PC VR 스트리밍 기능은 Guy Godin의 Virtual Desktop으로 대중화 된 작업과 기능면에서 유사합니다. 개발자는 Facebook이 스토어 출시를 수락 한 올해 2 월까지 Oculus Quest 스토어에서 자신의 기능을 출시하지 못하도록 차단되었습니다. 활성화하려면 사이드로드가 필요했습니다. Air Link 기능에 대한 의견을 고딘에게 문의했습니다"2017년 Facebook은 Virtual Desktop on Lift의 기본 기능을 복사하여 플랫폼에 통합함으로써 저희 앱을 더 이상 사용하지 못하도록 만들었습니다. 퀘스트에서 다시 이런 짓을 하다니 놀랍지도 않아요 그들은 작년에 피트니스 트래킹 앱인 YUR을 복사해서 Oculus Move를 출시했는데, 그 회사는 근본적으로 죽었습니다. 그들은 또한 사이드퀘스트가 얼마나 인기 있는지를 보고 앱 랩을 출시했습니다. 그게 그들이 하는 일입니다. 만약 여러분이 오늘 퀘스트에 인기 있는 앱을 가지고 있다면, 페이스북이 여러분을 따라하고 여러분을 진퇴양난에 빠뜨릴 것입니다. 퀘스트 가상 데스크톱의 운명에 대해서는 Facebook의 솔루션이 어떻게 경쟁하는지 살펴봐야 합니다. 현재 Oculus Link에서 발생하는 여러 가지 문제로 미루어 볼 때, 당분간은 Virtual Desktop이 중요한 솔루션으로 남을 것으로 확신합니다. 저는 또한 대중들과 빨리 공유하고 싶은 멋진 작품들도 많이 가지고 있습니다."
마크 저커버그 페이스북 CEO는 자신의 계정에 "Quest v28 소프트웨어 업데이트가 곧 Air Link(무선 PC의 스트림 게임), 120Hz, 앱 가입 및 무한 오피스 업데이트를 통해 출시됩니다. 메타베이스를 구축하는 데 많은 진전이 있었습니다."라고 밝혔습니다.

Facebook의 공식 Quest Platform 로드맵 (개발자 계정이있는 사용자 만 사용할 수 있음)이 업데이트되어 120Hz 지원이 3 월에 예정된 릴리스에서 2021 년 2 분기가 되어질 거라 예상합니다. 또한 기능에 대한 \'신뢰도\'목록도 \'중간\'에서 \'낮음\'으로 이동했습니다. 이는 해당 팀이 해당 기간 이후에 지원이 될 것이라 예상합니다.
지연에 대한 이유는 제시되지 않았습니다. 즉, 모바일 VR 프레이에서 120Hz 재생률을 제공하는 것은 확실합니다. Quest 2는 원래 개발자가 90Hz에서 게임을 실행할 수있는 기능을 내세웠지만 모든 타이틀이 이러한 전환을 적용한 것은 아닙니다. 지난주, 페이스 북의 존 카맥은 "몇 안되는" 기존 게임 만이 이러한 기능을 추가 할 수있을 것이라고 언급했으며,이 기능은 처음에는 실험적인 항목으로 제공 될 것입니다.
새로 고침 빈도가 높을수록 VR 플레이에서 더 부드럽고 사실적으로 나타나며 90Hz 기준으로 널리 간주됩니다. 그러나 더 빠른 속도는 분명히 하드웨어에 더 많이 요구됩니다. 120Hz는 PC에서도 실행되기 어려운 목표이며, PSVR 헤드셋은 실제로 60Hz에서 실행되는 게임을 \'재 투영\'해야만 도달 할 수 있습니다. 따라서 Oculus 브라우저와 같은 서비스 만 볼 수있을 것으로 예상되며 몇 가지 간단한 경험이 Quest 2에서이 높은 기준에 도달 할 수 있습니다.

HTC는 새로운 헤드셋 하드웨어를 공개 할 가능성이있는 5 월 11 일과 12 일에 "Vivecon"을 계획하고 있습니다.
@htcvive Twitter 계정의 새 트윗은 이미지에 윤곽선이 표시된 VR 헤드셋의 앞면처럼 보이는 "캘린더 표시"를 보여줍니다. 새로운 트래킹 퍽과 얼굴 센서가 공개 된 후 지난주 말 HTC는 "이제 액세서리를 사용할 수 없게 되었으니 사업을 시작합시다"라고 말했습니다.
HTC는 서구 시장에서 Facebook의299 Oculus Quest 2와 치열한 싸움을 벌이고 있습니다. 헤드셋은 주로 독립형 모드로 작동하지만 Steam에서 PC VR 시장의 약 1/4을 확보했습니다. Virtual Desktop on Quest는 이제 Oculus Store에서 무선 PC VR 스트리밍을 제공하며 Facebook의 자체 유선 링크 모드는 USB 케이블을 통해 PC VR 콘텐츠를 재생할 수있는 기본 제공 옵션을 추가합니다.
HTC는 독립형 및 PC VR 헤드셋을 모두 제공하지만 시장에서 치열한 경쟁에 직면 해 있습니다. Facebook의 헤드셋은 Steam에서 PC VR 사용의 58 %를 차지하고 Valve는 Index를 통해 16 %를 추가로 확보했습니다. SteamVR 헤드셋 3 개 중 약 2 개는 2016 년 여름 정점에 HTC 였지만 HTC는 새로운 Vive Cosmos를 위해 2019 년 말에 원래 Vive 판매를 중단했습니다. 오리지널 Vive는 여전히 Steam에서 시장의 12 %를 차지하고 Cosmos는 2 % 만 확보했습니다.
한편 독립형은 성능 최적화, 기능 추가 및 배터리 수명 연장을 위해 상당한 소프트웨어 개발 노력이 필요합니다. 칩 파트너 인 Qualcomm은 제조업체가 시장 출시 시간을 단축 할 수 있도록 참조 설계를 제공하며 VR 헤드셋 시장의 보컬 부분은 기기 작동에 Facebook 계정이 필요하지 않은 더 많은 옵션에 대한 희망을 표명합니다. HTC는 수년 동안 비즈니스 고객에게 점점 더 집중 해 왔으며 회사가 다음에 무엇을 계획하고 있는지 궁금합니다.

Facebook은 UploadVR에 PC 전용 Oculus Rift S VR 헤드셋의 "일반적으로"재고가 앞으로 보충되지 않을 것이라고 확인했습니다.
여전히 일부 온라인 상점에서 헤드셋을 구할 수 있지만 확인은 5 년 전에 소비자에게 배송되기 시작한 Facebook의 PC 전용 VR 헤드셋 라인의 종말을 효과적으로 표시합니다. Facebook은 이전에 이런 일이 발생할 것이라고 발표했지만,이 글을 쓰는 시점에서 Rift S는 공식 웹 사이트를 통해 판매용으로 찾을 수 없으며 Amazon에서 새로 구매할 수 없으며 일부 실제 Best Buy 매장에서는 사용할 수없는 것으로 보입니다.
Rift S는 Lenovo에서 제작했으며 원래 독립형 Quest와 함께 2019 년에399에 배송되기 시작했습니다. 2016 년에 소비자에게 배송되기 시작한 원래 Rift를 대체했습니다. Facebook은 USB 구동 PC 모드를 Quest에 추가하고 PC 전용 Rift S가 약화되는 동안 해당 시스템에 새로운 기능을 추가하는 데 집중했습니다. 더 새롭고 가볍고 강력한 Quest 2는 2020 년 말 299 달러에 판매되기 시작했으며 6 개월도 채 안되어 이전의 모든 Facebook VR 노력을 합친 것보다 더 많이 팔렸습니다.
Facebook 담당자는 이메일을 통해 UploadVR에 "Rift S는 현재 전 세계 일부 채널에서 여전히 판매 중이지만 작년에 발표 한대로 2021 년에 Rift S 판매를 중단 할 계획입니다."라고 말했습니다. "일반적으로 채널이 품절되면 앞으로 보충되지 않을 것입니다."
Facebook의 경영진은 Quest 2가 최초의 "주류 VR 헤드셋이되기위한 과정에 있으며 회사는 계속해서 놀라운 비율로 사람들을 고용하고 있습니다. Facebook 직원 중 거의 20 %가 VR 및 AR 기술과 관련된 분야에서 일하고 있으며 향후 Quest 헤드셋에는 얼굴 추적 기술이 포함될 가능성이 높습니다.

VR컨텐츠


블레어 위치가 1999년에 영화관에 개봉했을 때 당시 공포영화의 새로운 시대가 열렸습니다. 그리고 그 영화는 무수한 모방작들을 만들어 냈습니다. 2019년 Bloober Team에서는 레이어 오브 피어 VR과 같은 공포 타이틀 를 만든 스튜디오에서 콘솔과 PC용 블레어 위치 비디오 게임을 선보이며 심리게임 플레이로 많은 찬사를 받았습니다. 이제 이 팀은 가상 현실(VR), 호러 장르와 매우 잘 어울리는 Oculus Quest에 대한 플레이를 재설계하였습니다.
만약 여러분이 원작을 플레이한 적이 있다면 블레어 마녀: 오큘러스 퀘스트 에디션은 매우 친숙하게 느껴질 것입니다. 전직 경찰관 엘리스가 그의 애완견 푸치 블렛을 데리고 블랙힐즈 숲으로 들어가는 것과 같은 이야기입니다. 그들은 실종된 어린 소년을 찾는데 도움을 줍니다. 엘리스는 PTSD와 공황 발작을 겪으며, 비디오 게임이 보여주는 이 사건은 지역 전설의 악의적 마녀가 사는 숲을 방황하는 동안 큰 효과가 나옵니다. Oculus Quest 제목으로서, 그래픽 충실도는 분명히 타격을 입었지만 VR로 전환하는 과정에서 심장을 뛰게 하는 공포 요소가 분명 존재 했습니다.
대부분의 VR 타이틀에서 중요한 요소는 상호 작용입니다. 상호 작용이죠. 더 많은 작업을 수행할 수 있는 방식으로는 연결할 수 없습니다. 표준 비디오가 몰입형 비디오로 전환될 때 가장 중요한 부분입니다. 그래서 재설계는 여러분을 디지털 세계로 연결시켜주고, 횃불이나 신비한 캠코더와 같은 아이템을 얻을 수 있도록 도와주는 요소들을 더합니다. 가장 큰 변화 중 하나는 밤에 숲을 헤매고 있을 때 중요한 접지 지점인 Bullet과 상호작용할 수 있는 방법입니다. 여러분은 단서를 찾기 위해 그를 보내거나 여러분 곁에 있게 할 수 있습니다. 그는 여러분이 그를 쓰다듬을 수 있도록 그곳에 앉아 있을 것입니다. 만약 시간을 좀 더 보내보세요. 아니면 막대기를 잡고 잠깐 튕겨보세요.
말할 필요도 없이, 블레어 마녀: 오큘러스 퀘스트 에디션은 결코 쉬운 게임은 아닙니다. 다른 공포 영화 제목에서 흔히 볼 수 있는 점프 공포는 많지 않지만, 블로버 팀은 덤불에서 바스락거리는 소리나 근처에 있는 총알이 갑자기 으르렁거리는 소리를 내며 여러분의 뇌리에 끊임없이 위협을 가합니다. 그렇다고 해서 여러분이 집 안의 순서처럼 돌아서고 싶지 않은 순간이 없다는 것은 아닙니다. 이건 액션 비디오 게임이 아니며 당신은 특정한 무기를 소지하고 있지 않습니다.
그래서 블레어 마녀: 오큘러스 퀘스트 에디션은 확실히 분위기 있습니다. 낮이나 밤에 숲을 걷는 것은 소름끼치는 경험이 될 수 있고 낮이 항상 휴식처럼 느껴집니다. 하지만 그것을 더듬을 수 있는 몇 가지 작은 요소들이 있습니다. 우선, 오큘러스 퀘스트에서 플레이하느냐 오큘러스 퀘스트 2에서 플레이하느냐에 따라 다릅니다. 이전의 OLED 디스플레이는 밤 시간 동안 훨씬 더 잘 작동하며, Quest 2의 LCD는 어두운 회색을 더 많이 제공합니다. 반대로, Quest 2의 향상된 성능은 Bullet\'s fur에서 쉽게 볼 수 있는 더 많은 디테일을 가능하게 하기 때문에 Quest 1에서처럼 물체가 밋밋해 보이지 않습니다.
2019년 원작에서 빼놓을 수 없는 대목은 컷 장면입니다. 이 2D 비디오는 VR에서도 마찬가지이기 때문에 이야기를 따라가는 데 도움이 되는 반면, 그렇게 잘 쌓아온 존재감과 두려움은 챕터가 끝나고 컷 장면이 시작되면서 사라집니다.
블레어 위치와 함께 이런 일들을 할 때, 오큘러스 퀘스트 에디션은 많은 방황과 글라트를 따라다니다가 때때로 길을 잃기도 합니다. 몇 가지 환경 퍼즐이 있는데, 대부분은 캠코더 주위를 회전하고 있고, 총알이 찾는 것을 도와주는 특별한 빨간 테이프가 있습니다. 이렇게 하면 항목이 나타나거나 이전 작업을 되감아 길을 비울 수 있습니다. 기존보다 VR에서 훨씬 더 잘 작동하는 장치입니다.
Blair Witch: Oculus Quest Edition은 Blair Witch: Oculus Quest Edition이 편안함에 있어 대부분의 플레이어를 만족시킬 수 있도록 만들었습니다. 필요한 경우 순간이동 및 비그넷터널링뿐만 아니라 최대한 몰입할 수 있도록 전체 로코모션을 사용할 수 있습니다. 서브타이틀은 자동으로 켜지기 때문에 설정을 잠그는 것이 좋습니다. 위로 쏟아진 수많은 밝은 텍스트로 인해 분위기가 엉망이 되는 것만큼 나쁜 일은 없습니다.
블레어 위치: 오큘러스 퀘스트 에디션은 Freddy의 VR: Help Wanted, Lies Bunder 및 The Exachist와 같은 치열한 경쟁을 벌이고 있는 가운데 오큘러스 퀘스트의 공포 섹션은 강세를 보이고 있습니다. 5-6시간 동안 상당한 심리적 공포를 줄 수 있습니다. 만약 여러분이 VR 공포를 좋아한다면 블레어 마녀: 오큘러스 퀘스트 에디션이 여러분을 부츠 안에서 떨게 할 것입니다.

6시간 2분전
2021-04-20
2021-04-15

VR SHOW

중구길벗센터는 장애인당사자의 감수성에 의한 동료상담 및 권익옹호활동, 자립생활기술훈련을 위한 자조모임, 역량강화사업/활동가양성사업, 일상생활 및 사회생활보조를 위한 활동보조인 파견, 지역사회 환경변화를 위한 지역주민,인식개선사업/유니버설디자인 실천사업/공공기관 모니터사업/거리캠페인, 지자체의 장애인정책 변화를 위한 의회 의정활동 모니터사업, 그 외에 주택개조사업, 보장구지원사업, 이동서비스, 장애인일자리사업을 하는 곳입니다.이곳중구길벗센터에서 VR을 직접 체험할 수 있는 기회를 마련하였다.
VR 기기는 VR 체험 구축 업체인 VR 임팩트에서 설치, 운영 하였다.
이번 행사를 통해 VR여행컨텐츠를 체험할 수 있는 기회를 가졌다.
VR임팩트(www.vr-impact.com)부산지부(http://busan.vrmakers.kr)강원지부(http://gangwon.vrmakers.kr/)VR제작,VR행사,VR구축판매문의 전화) 010-3086-1971

2020-12-29

인천과학고등학교는 1994년 3월에 개교하여 수학 과학 분야에 우수한 학생들을 조기 발굴하여,이공계로의 진로를 개척하도록 지도하고 바른 인성과 진취성을 가준 창조, 융합형 과학 인재를 육성하는 학교입니다인천과학고등학고 학생들은 연말을 맞이해서 VR을 직접 체험할 수 있는 기회를 마련하였다.VR 기기는 VR 체험 구축 업체인 VR 임팩트에서 설치, 운영 하였다.이번 행사를 통해 학생들은 교육 콘텐츠인 안전교육 6개세트 - VR화재대피,VR지진대피,VR낙뢰대피,VR태풍대피,VR소화기체험,VR심폐소생술체험 를 통해 교육 콘텐츠를 체험할 수 있는 기회를 가졌다.
VR임팩트(www.vr-impact.com)부산지부(http://busan.vrmakers.kr)강원지부(http://gangwon.vrmakers.kr/)VR제작,VR행사,VR구축판매문의 전화) 010-3086-1971

2020-12-21

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VR제작-창업교육

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인기VR Posts


 바이애슬론 배틀 VR은 활발한 스포츠 게임입니다. 아름다운 슬로프에서 스키를 타는 것과 라이플으로 총을 쏘는 것이 결합되어 경쟁에서 이깁니다. 당신의 몸은 당신의 활동에 감사 할 것입니다!
산에서 서리가 내린 공기를 마시 며 빠른 속도로 스키를 타고 주변의 멋진 전망을 즐기는 실제 경사면에 있다고 상상해보십시오. Animar Media는 깊은 VR 느낌을 허용하는 훌륭한 그래픽 디테일로 가상 현실 헤드셋 게임을 시뮬레이션하기 위해 최선을 다했습니다!풍모:스키 경주와 표적 사격. 실제 바이애슬론처럼!라이벌은 9 개국의 스포츠맨입니다. 당신은 그들을 이길 수 있습니까?독일, 오스트리아, 캐나다 – 독특한 트랙에서 레이스를 펼칠 수 있습니다.스키와 소총을 사십시오. 최고의 스포츠 장비를 구입하세요!구입하기 전에 사격장에서 새 소총을 사용해보십시오.챔피언십 모드 – 일련의 레이스를 완료하고 컵을 받으세요!스토리 라인 – 초보자부터 메이저 리그 선수까지 스포츠 경력을 쌓으세요!

V2R타임즈 2021-03-04


 DownStream은 고속 급류 카약 레이싱 게임입니다.아름다운 풍경, 멋진 낙하, 고속 표류를 통해 노를 젓는 스릴을 느껴보세요.스턴트를 위해 XP를 획득하고 파워 업을 수집하여 순위표에서 1 위를 차지하거나 풍경을 즐기고 다운 스트림을 노를 저어보세요.
끝까지 레이스온라인 순위표에서 1 위를 차지하거나 개인 최고 기록을 얻으세요. 메달은 모든 코스에서 금,은, 동메달에 수여됩니다. 코스 전반에 걸쳐 XP를 모으고 멋진 기동을 수행하십시오.
다른 사람과 경쟁경쟁력이 있습니까? 다른 플레이어의 베스트 런과 대결하여 누가 가장 빠른지 확인하십시오. 결승선을 통과하는 동안 친구가 바위로 쓸어가는 것을 보는 것과 같은 것은 없습니다!
신나는 파워 업길을 따라 파워 업을 찾아 카약을 수리하고, 갈고리를 사용하여 바위 주위를 돌고, 바람 돛으로 물 속을 빠르게 통과하는 등의 작업을 수행하세요!
경험이 필요하지 않습니다튜토리얼 과정을 통해 초보자로 시작하여 프로가되기위한 과정을 진행하십시오. 각 코스를 통해 패들링 기술을 연마하여 새로운 레벨과 영역을 잠금 해제하십시오. 각 코스에는 고유 한 도전과 스릴이 있습니다.
스릴 또는 진정코스는 차분하고 편안한 노를 젓는 것부터 숙련 된 아드레날린 펌핑 흥분까지 다양합니다. 그래서 기분이 어떻든 당신을위한 코스가 있습니다.

V2R타임즈 2021-03-04


하늘을 활공하는 궁극의 감각을 경험하십시오!
Glider Sim은 실제 조종사를 염두에두고 제작 된 전문 패러 글라이딩 및 패러 모터 시뮬레이터로 사진과 같은 사실적인 그래픽을 목표로합니다! 시뮬레이션은 VR 외부 또는 VR 내부에서 플레이 할 수 있습니다. 가장 높은 수준의 에머 전을 제공하므로 가상 현실에서 플레이하는 것이 좋습니다!
풍경은 미국 ID, Sun Valley에서 이루어지며 실제 위성 이미지를 사용합니다. 풍경에는 맞춤형 도로, 주택, 건물, 나무, 전선, 날아 오르는 독수리, 순항하는 비행기 등이 포함됩니다! 우리는 당신이 비행하고지도를 탐색하면서 발견 할 수있는 많은 세부적인 풍경 개체들이 배치 된 아름다운 생활 환경을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
글라이더의 비행 물리학과 바람 및 열 시스템에 많은 관심을 기울였습니다. 발사 지점과 비행 조건을 설정 한 다음 하늘로 이륙하십시오! 능선 리프트 및 써멀과 같은 풍류를 사용하여 공중에 머 무르거나 전동 파라 모터 (Paramotor Trike) 스로틀을 사용하여 자세한 풍경을 탐색하세요. 바람 시각화 입자 시스템을 켜고 끌 수있을뿐만 아니라 풍속 및 방향과 같은 다른 비행 조건을 변경할 수도 있습니다.
 
앞서 해보기 기간 동안 게임에 추가하고자하는 추가 기능은 다음과 같습니다.멀티 플레이어득점 한 챌린지 / 미션.더 많은 나무, 바위, 집, 도로 교통 및 상세한 건물과 같은 풍경 업데이트.스피드 윙, 미니 윙 및 행글라이더와 같은 더 많은 글라이더 중에서 선택할 수 있습니다.
이 경험을 동료 글라이딩 애호가들과 공유하는 것을 잊지 마십시오. 개발을 계속하는 동안 커뮤니티 허브에서 귀하의 피드백을 듣기를 기대합니다!
하늘에서 보자!

V2R타임즈 2021-03-04

 
크로스 컨트리 스키 VR에 오신 것을 환영합니다!
당신의 임무는 가상 크로스 컨트리 스키 경주에서 상대보다 먼저 끝내는 것입니다. 하지만 조심하세요! 당신은 스키 폴이 매우 짧기 때문에 쪼그리고 앉고 실제로 팔로 움직여 헤드 스타트를하고 결승선을 먼저 통과하십시오. 500 미터 또는 1,000 미터 트랙에서 상대와 대결 할 것인지 선택합니다. 눈 덮인 가상 숲 트랙에서 심장 박동수를 얻으십시오!
이 버전의 크로스 컨트리 스키 VR은 VR을 사용하여 신체 활동에 동기를 부여하고 촉진하는 방법을 탐구하기 위해 만들어진 첫 번째 릴리스입니다. 크로스 컨트리 스키의 짧고 직접적인 레이스입니다. 워밍업 운동. 향후 개발에 대한 피드백을 공유하십시오.
플레이 해주셔서 감사합니다!

V2R타임즈 2021-03-04

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