[VR PC] PSVR 2, 포베이션 렌더링으로 퍼포먼스 3.6배 향상
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Android Central의 Michael Hicks가 보도한 바와 같이, GDC의 Unity 패널은 지난주 PSVR 2에 대한 새로운 세부사항을 공개했는데, 여기에는 개발자들이 그들의 경험에서 아이 트래킹을 이용할 수 있는 방법 및 그렇게 함으로써 얻을 수 있는 성능상의 이점도 포함된다.
올해 GDC에서 Sony에서 PSVR 2가 완전히 공개되지는 않았지만, 지난 주 보도한 바와 같이 그들은 Unity 토크와 함께 컨퍼런스에서 개발자들에게 헤드셋을 보여주고 있었다. 우리가 직접 대화에 참석하지 않았기 때문에 데이터를 확인할 수는 없지만 나중에 온라인에 게시되었으면 한다다.
헤드셋의 아이 트래킹에 초점을 맞춘 것 같다. 앞서 보도한 바와 같이 PSVR 2의 아이 트래킹은 포베이션 렌더링을 제공할 수 있다. 이것은, 유저가 직접 보고 있는 화면의 영역만을 완전하게 표시하기 위해서, 주변 시야의 영역이 완전하게 표시되지 않는 경우입니다. 이를 통해 올바르게 수행되면 성능이 크게 향상된다.
Android Central에 따르면 Unity 토크에 따르면 PSVR 2에서 아이 트래킹 기능을 갖춘 포브 렌더링을 사용할 경우 GPU 프레임 시간이 3.6배 빨라지고 포브 렌더링을 단독으로 사용할 경우 2.5배 빨라진다(Quest Headset에서 일반적으로 사용되는 기술인 헤드셋 시야의 가장자리만 흐려질 수 있음).
PSVR 2에서 역동적인 조명과 그림자를 사용한 VR Alchemy Lab 데모를 실행한 결과 프레임 시간이 33.2ms에서 14.3ms로 줄어든 것으로 알려졌다. 또 다른 데모(4K 우주선 데모)에서는 CPU 스레드 성능이 32% 향상되었으며 GPU 프레임 시간은 14.3ms에서 12.5ms로 단축되었다.
퍼포먼스를 넘어, 개발자는 PSVR에서의 체험에 아이 트래킹을 실장할 수 있는 다양한 방법에 대해서도 개략적으로 설명했습니다. 헤드셋은 "멍한 위치와 회전, 동공 직경 및 깜박임 상태"를 추적할 수 있다.
즉, 플레이어가 보고 있는 대상을 확대하거나(특히 UI 디자인에 도움이 되는) 아이 데이터를 사용하여 플레이어가 보고 싶은 것을 보고 있을 때 올바른 아이템을 잡을 수 있다.
개발자는 플레이어가 NPC를 응시하고 있는지 또는 윙크를 하고 있는지 여부를 판단할 수 있게 되어, 이러한 동작에 대한 NPC의 커스텀 응답을 프로그래밍할 수 있게 됩니다. 마찬가지로 아이 트래킹은 예를 들어 아이템을 던질 때 조준 어시스트로 사용할 수 있으며, 아이템이 코스 보정되어 시선을 바탕으로 플레이어의 의도에 가까운 방향으로 던질 수 있다.
아이 트래킹은 또한 사회적 경험에서 보다 사실적인 아바타를 의미하며 게임을 플레이하면서 플레이어의 시선을 '히트 맵'으로 만들 수 있는 능력을 의미한다. 이를 통해 개발자는 눈 추적 데이터를 기반으로 경험을 개선하기 위해 퍼즐과 환경을 반복할 수 있다.
지난달에는 토비이가 PSVR2의 아이트래킹 기술을 공급하기 위해 '협상 중'이라는 보도가 나왔다.또, Unity 토크에서는, 개발자가 PSVR 2의 비대칭 멀티 플레이어 익스피리언스를 작성할 수 있는 것을 확인했습니다.이러한 멀티 플레이어에서는, 1명의 플레이어는 VR로 플레이 하고, 다른 플레이어는 TV로 플레이 하고 있습니다. 이것은, 오리지날 PSVR에서도 사용되고 있던 것이다.
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